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Les armées suite et fin

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Les armées suite et fin

Message  elsamarie le Mar 14 Déc - 9:05

On prend les mêmes et on leur tapent dessus...non fin' on prend les mêmes et on recommence, toute façon ils l'ont voulu, tous adepte du marquisat, prêt aux foudroiement de leurs matières grises, elle va pour attaquer sévère le programme, ce coup ci les laissera pas respirer finie les récréations festives......

Quand tout s'enchaîne deb la cruelle, deb l'extravagante proclame, s'exclame, la prof glisse sur son siège bouche ouverte, le rouge qui monte aux joues ou le rouge qui descend des cheveux,Deb l'entrainante est reprise en chœurs par ceux qu'elle pensait .........vont le payer.

la main s'avance sur la fiole, la retire, la remet...a a lune les conventions, les narines titillent elle la chope pour la fourrer sous la pile de parchemins.



Passé la saint Clément, ne sème plus de froment

A la sainte Catherine... tout bois prend racine

Tant d'heures de soleil à la Toussaint, tant de semaines à souffler dans ses mains

Quand on voit un hiver avant Noël, on est sûr d'en avoir deux...

et je terminerais en rajoutant que le bois de l'hiver permet en cassant

de pouvoir briser la fougue des innocents...

Âpres si vous voulez vous lever sur votre chaise pour vous écrier "oh capitaine, mon capitaine" vous gênez pas, a coups de chiffres et de packages en calculant les coefficient de nos chères armées, mais une chose est certaine c'est que nul ne sortira de cette cession indemne,marquée a vie, si il le faut, votre enseignement vous changera la vie, et plus tard sur la tour de votre armée, au commandement de vos hommes ou bien encore devant la porte d'une muraille, l'hommage sera de garder pensée pour votre enseignement.

Sur ce bienvenue


Dernière édition par elsamarie le Jeu 13 Jan - 21:05, édité 1 fois
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Re: Les armées suite et fin

Message  elsamarie le Mar 14 Déc - 9:13

Bien nouvelle cession nouveau cours on entre dans le plus sérieux maintenant et aussi le plus complexe la création d'une armée, alors je vais vous expliquer étape par étape et si questions j'y répondrais bien sur a la fin.La derniere cession on a survolé le tout un petit rappel fera pas de mal avant d'entamer le pire...le meilleure..

Remarques préliminaires :

Un noble d’épée de niveau 3 à la tête d’une lance (éventuellement réduite à lui-même) peut créer une armée dont il devient alors immédiatement le chef. Une lance peut également être constituée par un capitaine de niveau 3, à l'intérieur du territoire de son Duché (ce territoire s'étend à tout le domaine royal, pour les capitaines royaux).Attention nouveauté , si pas capitaine la création coutera maintenant 500 écus.....

Une armée est un regroupement d’au maximum 7 groupes, soit 56 soldats maximum au total.

ETAPE 1 : Obtenir 60 PE

- Le chef de l’armée doit tout d’abord choisir un ou plusieurs joueurs (éventuellement lui-même) se trouvant dans le même village que lui, pour leur demander des PE. (l’idéal : 2 personnes qui filent 30 PE chacun). Salaire minimal : 20 écus, maximal : 60 écus.

- Ces offres d’embauches sont nominatives et ne peuvent être annulées. Si la personne contactée ne répond pas à l’embauche, l’argent est perdu.

- Les PE concernées ici sont les « Points d’état dans le domaine de l’armée », parfois vulgairement désignés par « Points d’Armée » ou « PA ». Ils peuvent être fournis par n’importe quel érudit (de n’importe quelle voie) ayant les connaissances suivantes :

Citation:
Fonctionnement des Points d'Etat dans la création d'une armée.

Les PE sont générés par les niveaux 3 ayant au moins :

Connaissances Militaires de Base 100%
ET
Tactiques de Base 100% OU SB 100% = 10 PA/jour
ET
Stratégies de Base 100% OU TB 100% = 20 PA/jour
ET
Stratégies Avancées 100% = 30 PA/jour

Conseil :
avoir une lance complète, ca coutera moins en PA ultérieurement.
avoir les érudits sous la main
avoir de l'argent sur soi car c'est sa propre bourse qui paie les érudits et pas la caisse de l'armée
éviter pour les soldats de la lance de prendre une activité car meme s'ils ne suivent pas le meneur, du fait qu'ils appartiennent à la lance, ils seront intégrés d'office.

Vous êtes donc la dans la phase constitution









ETAPE 2

Le but est de rassembler 60 PA (Point d'armée) le plus rapidement possible, en embauchant des conseillers militaires (Notable voix de l Armée) dès le premier jour. Si possible deux conseillers à 30 PA.
Plus vous serez long à rassembler ces 60 PA, plus votre phase de constitution sera longue, car pour passer en mode constitution phase 2/3 vous devez avoir rassemblé les 60 PA
Les PA que l'armée engrangé sont visible sous le nom de « niveau d'organisation ».

Une fois que vous avez récolté les 60 PA, n'embauchez plus de conseiller militaire jusqu'à ce que vous pouviez choisir le Nom et l'oriflamme de votre armée (phase de constitution 3/3).




Par contre dès que ce jour est arrivé, choisissez le nom et l'oriflamme et validé, votre armée sera alors constitué et en mode concentration. Ce même jour embauchez des conseillers miliaires pour remonter vos PA qui seront alors descendu à 0.

Votre armée est enfin crée vous etes en concentration la











Ce mode est le seul qui permet de faire des intégrations massive de soldats et de sections


vous devez


* Désigner le Trésorier de l'armée
* Désigner le Logisticien de l'armée
* Intégrer les sections


Le maximum de PE dans une armée est de 200.
Les embauches pour obtenir des PE répondent aux mêmes principes que dans la première phase, à 3 exceptions près :

* Les embauches ne sont plus nominatives. Tout érudit disposant du nombre de PE nécessaires peut donc prendre l’offre d’emploi.
* Attention au bug : il est possible de lancer plusieurs offres d’embauche le même jour, mais il arrive que seule la première soit visible. La seconde de la liste n’apparaît pas, même lorsque la première a été satisfaite. Dans ce cas, il faut fournir au fonctionnaire que vous souhaitez embaucher le lien direct [adresse http] vers l'offre.
* Les écus sont débités sur le compte de l’armée, et non plus sur le compte personnel du chef d’armée.



je m'arrête la pour l'instant j'attends vos questions
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Re: Les armées suite et fin

Message  elsamarie le Mar 14 Déc - 9:19

Nori23

le compte de l'armée contient toujours 500 ecus?
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Re: Les armées suite et fin

Message  elsamarie le Mar 14 Déc - 9:19

Les 500 écus sont ce que vous devrez payer pour monter l'armée si vous n'êtes pas le capitaine de la province, ils ne sont pas rendus et partent dans les fouilles du roi, dés la transformation de votre lance en armée , ils auront disparu.
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Re: Les armées suite et fin

Message  elsamarie le Mar 14 Déc - 9:22

Lordmick

Deux remarques en faite, les parchemins faudrait peut etre en trouver des neufs car cela date non? lol! Et pour ceux qui founisse les PE faut aussi dire que pour passer a tactique de base et avance faut monter une autre science il me semble?
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Re: Les armées suite et fin

Message  elsamarie le Mar 14 Déc - 9:23

les parchemins sur les études IG (a coté) sont eux exactes les parchemins montrés la sont en V2 mais la forme et mise en page est la même que actuellement pas un soucis.

a savoir donc




pour en revenir au 500 écus certaines provinces ayant besoin de plusieurs armées jouent aussi a la chaise musicale au conseil, nommant un capitaine qui va créer une armée, puis en nomme un autre pour une seconde armée, il faut compter environ 48 heures avant que son poste soit pris en compte et qu'il puisse la commencer.
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Re: Les armées suite et fin

Message  elsamarie le Mar 14 Déc - 9:24

Alors si vous le voulez bien on va reprendre j'ai a mon tour quelques petites questions pour vous afin d'être certaine que vous ayez assimilée le début

Disons que je désire créer une armée je possède mes 500 écus, j'ai l'accord du conseil évidemment, qui peut me dire ce que je dois m'assurer en premier lieux, comment je procède pour cette création,je pense que imager comme cela, ca va donner des questions réponses en sus et cela sera plus visuel pour vous.Avant de poursuivre et d'attaquer les crises de migraine évidemment.
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Re: Les armées suite et fin

Message  elsamarie le Mar 14 Déc - 9:25

donc pour en finir avec l'adéquation idéal pour monter une armée

déjà être en règle et avoir autorisation
s'assurer que les érudits peuvent fournir les 60 PA mais aussi après.
prévoir de la monter sa lance pleine 8 membres dans la lance.
Prévoir la place des membres dans sa lance, votre second pourrait être amené a reprendre l'armée si vous tombez, donc prévoir des niveaux 3 suffisamment aguerris de connaissance.C'est en effet le plus charismatique de votre lance et ancien qui reprendra en cas du chef d'armée qui tombe.
Et s'assurer aussi en cas d'armée comtale ducale que tous les maires vous mettent en ami.

fabrizio les étoiles autrement dits le prestige agit lui même en cas de combats et nous y arriverons bientôt a cette partie la, croyez moi vous aurez a souffrir des calculs que représentent le calcul des coefficient prestige packages et force de frappe.

j'attends si plus de questions sur le début nous continuons.
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Re: Les armées suite et fin

Message  elsamarie le Mar 14 Déc - 9:28

Nous allons nous pencher donc sur la relation prioritaire des armées le mode ennemi ami, le listage, c'est une partie assez importante et qui a mon gout est trop souvent prise a la légère par les chefs d'armées, avoir une armée en main, ne signifie pas se prendre pour Aristote, et s'amuser comme un petit fou a détruire les voyageurs.



sur le document présent la ligne barré de noir est le résultat de l'effet d'un nom d'ami en armée ami, seconde ligne on le sélectionne on fait ajouter et il viendra se positionner automatiquement a la première lignée même système pour le mode ennemi.


a la fin de vos sélections votre interface ressemblera a cela


Certaines personnes ont pour habitude lorsque le duché est fermé de fouttre des armées en mode fauchage et d'organiser des balayages systématique, un système tres radical mais qui peut aussi engendrer la perte de l'armée, si je prend exemple sur un prestige de deux étoiles avec une codification comme cela:
0 : -20%
* : Aucun modificateur
** : +20%
*** : +40%
**** : +70%
***** : +100%

cela va donc donner 20% a l'armée, imaginons maintenant cette armée en mode fauchage, nous savons tous que maintenir une armée dans un duché avec un grand nombre de soldats a l'intérieur coute cher très cher même, nous voyons alors généralement des armées tourner hors temps de guerre, avec une lance maximum, alors si cette armée se balade en mode faucheuse et tombe sur une lance pleine rempli de force maximum et armées (épées) imaginez les dégats occasionnés des deux cotés.



c'est a dire même configuration que le bureau du maire

pour les armées hors royaume en armée ennemi vous pourriez vous contenter de noter toutes les armées non autorisées cela prendra en compte toutes armées ne possédant pas l'agrément de votre province, en temps de guerre on rajoute manuellement chaque nom d'armées ennemis.

avec celui ci la première colonne donc est un tapis déroulant la il vous sera notée toutes les armées existantes du royaume de France et d'ailleurs aussi a chaque fois que vous en sélectionnez un de nom il se mettra automatiquement en ami, il faut refaire l'opération de dérouler pour tous ceux que vous voulez ajouter a noter que mettre en ami est utile que si vous vous mettez en mode faucheuse sinon c'est par défaut ami

la seconde colonne elle est plus utile elle vous permet en déroulant de faire apparaitre les armées ennemis mais aussi a mettre manuellement les noms des listés, même procédé il faut vous les rentrez un par un, en période de guerre certains chefs d'armées en ont la flemme , alors ils se mettent direct en faucheuse et de pauvres voyageurs en font les frais.
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Re: Les armées suite et fin

Message  elsamarie le Mar 14 Déc - 9:53

Debrinska

Maistre, j'ai une question.. depuis quelque temps j'entends sans arrêt parer de l'entrée des hommes dans les lances suivant leur points de force pour mieux organiser les choses.le chef des lances peut-il remanier sa lance pour mettre les hommes a sa convenance.. indépendamment de l'ordre d'entrée.par ex: si un soldat de 2 ponts de force entre avant un de 4 points de force .le chef des lances peut-il déplacer les hommes pour mieux être au top!
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Re: Les armées suite et fin

Message  elsamarie le Mar 14 Déc - 9:53

se demande si il faut déjà aller chercher la prof de médecine ou si cela attendra un peu, quelques potions par ci par la, pour les ranimer, les tonifier, de l'huile de foie de morue, paraitrait t'il , peut être mauvais pour le palais, mais bon pour .....une entrée cheveu au vent deb qui court encore partout..

Foutaise et rumeurs ca deb, qui persistent d'ailleurs que ca soit en armée ou en lance simple cela n'influence en rien la phase combats, ce qui compte c'est l'équilibrage des forces, en armée on privilégiera de mettre des actifs en premiers uniquement pour être sur d'avoir les rapports en temps et en heure, mais j'ai souvent entendu cette rumeur qui consiste a faire entrer les gens dans une lance, dans un certain ordre et je peut t'assurer (car débattu au jncp et répondu par JDW) que cela n'est que foutaise, un peu comme la rumeur que j'entendais petite de la part des vieux d'Auvergne je m'en souvient encore tu vois sans cesse on me disait !!!"mange ta soupe ou les méchants berrichons viendront te croquer la nuit" et voila comment on fait passer les légumes du stock du duché en trop pfffff.
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Re: Les armées suite et fin

Message  elsamarie le Mar 14 Déc - 9:56

oulaa...elle leva la tête, pour les regarder, ca promettait de les voir déjà amorphe, surement que les en cas de l'ouverture les avaient gavé, trop lourd...


Bon je reviens sur la relation prioritaire , être certaine que vous n'avez pas de soucis de compréhension avec cette phase, donc :

Le comportement de l’armée vis-à-vis de ceux qu’elle croisera.

Une armée peut croiser :
*une autre armée
*une personne seule
*un groupe simple


Il existe deux listes que chaque chef peut remplir à sa guise :
*une liste amie
*une liste ennemie


L'armée fonctionne comme ca:

Si relation prioritaire = ami alors
--Si perso dans la liste d'amis
----perso pas attaqué
--Sinon si perso dans la liste d'ennemis
----perso attaqué
--sinon perso dans aucune liste
----si comportement par défaut = ami
------perso pas attaqué
----sinon comportement par défaut = ennemi
------perso attaqué
si relation prioritaire = ennemi alors
--Si perso dans la liste d'ennemis
----perso attaqué
--Sinon si perso dans la liste d'amis
----perso pas attaqué
--sinon perso dans aucune liste
----si comportement par défaut = ami
------perso pas attaqué
----sinon comportement par défaut = ennemi
------perso attaqué

Cet algo est passé pour tous les persos et les armées détectés par l'armée (et pas les groupes).
A la fin si dans un même groupe il y a des persos qui d'après l'algo ne doivent pas être attaqués, et d'autres qui doivent l'être, c'est le groupe entier qui prend et couic.........on peut aussi nommer ca un dommage collatéral.

la relation prioritaire influence d'abord la réaction que l'armée va avoir

si elle est en mode amie la le triage va se faire, selon la seconde ligne qui sera notée ennemi

dans ce cas l'armée fauchera que ceux qui sont noté individuellement en liste ennemie des noms que l'on rentre manuellement (je vous retrouve le schema )

si l'armée est en ennemi puis ennemi cela correspond au mode fauchage elle tape tous le monde sauf ceux que vous aurez pris soin de noter en ami

les noms que vous allez mettre en amie ou ennemi sont a rajouter une ligne plus bas (screen a vous retrouver) c'est peut etre pour cela que vous ne visualisez pas la chose, cela vous semblera plus clair apres.

la meilleure configuration possible est ennemi puis ami, car l'armée reconnaitra elle même toute agression, sans pour autant tuer tous le monde, puis dans vos commandes vous rentrerez plus bas les noms a faucher.


sur ce parchemin la




quelqu'un peut me dire comment il faudrait paramétrer pour se trouver en mode faucheuse les deux lignes?
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Re: Les armées suite et fin

Message  elsamarie le Mar 14 Déc - 9:58

et si..........

[b]en mode faucheuse on tue les lignes que vous voyez ne veulent pas dire que elles nominent les amis ce sont des relations prioritaires, donc en mode faucheuse première ligne ennemi, seconde ligne ennemi, ce qui veut dire que on tue et on discute après.

Passons aux postes des trésoriers et logisticien maintenant


elle déroule le parchemin





Donc le chef d'armée doit entrer manuellement deux noms aux cases prévues



évidemment ces deux personnes doivent faire partie de l'armée et être suffisamment actif pour verser chaque jour la ration et ou les écus, alors il existe encore de nombreux bugs a ce sujet, par exemple la nourriture doit être dans l'inventaire pour être versée et le trésorier lui ne peut pas acheter sur le marché avec les écus de l'armée il doit passer par son propre inventaire ou par un mandat.

Donc nous sommes encore en mode concentration

Ce mode est le seul qui permet de faire des intégrations massive de soldats et de sections


vous devez


* Désigner le Trésorier de l'armée
* Désigner le Logisticien de l'armée
* Intégrer les sections

Ca va pour tous le monde?? jusque ici?
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Re: Les armées suite et fin

Message  elsamarie le Mar 14 Déc - 10:08

Elle les trouvait étonnamment consciencieux et calme en ce début de cession, pas une anicroche verbale, pas un regard sournois, ne lui semblait même pas avoir entendue un "fais gaffe ta gueule a la récré", pour un peu elle en serait déçu, fallait t'il les titiller pour cela, tout se perd de nos jours.......

- Oui tout va bien. Par contre Soso, si cela ne vous prend pas trop de temps, j'aimerais que vous me disiez une chose.
Qu'arrive t'il dans la configuration que je vous avais proposée ? A savoir en ligne 1 ami, et en ligne 2 ennemi ?

vous z'allez comprendre regardez imaginez dame elsamarie aux commandes de sa flambante armée toute neuve, puis elle décide que vos trois poils aux mentons sont disgracieux, si si vous marrez pas, j'ai bien vu le regard qu'elle vous avait lancé bref.....elle va donc vous poutrer en armagnac bon je sort mes parchemins c'est toujours bien le visuel bougez pas.....





voyez cette phase, ligne 1, un panneau déroulant a vous d'ajouter ce que vous voulez en les sélectionnant j'ai testé jusqu'a 20 lignes amies lors du conflit libertad bourgogne, mais généralement rien ne sert si votre armée bouge pas de votre duché d'ajouter quoi que ce soit a moins que votre duché comporte une autre armée.

La ligne 2 vous permet d'entrer des noms manuellement et d'épargner les personnes que vous désirez donc utile en mode faucheuse a condition , j'insiste que cette personne ne voyage pas avec un groupe lequel dedans un membre sera listé en ennemi, car la fonction ennemi prime, et dans ce cas la, l'armée attaque le groupe entier.

La ligne 3 est le même systéme que la ligne 1 mais en mode ennemi donc la pas de faucheuse mais juste utile si une armée ennemi entre dans votre territoire.

La ligne 4 est la fameuse liste des MOV mort ou vif, elle permet de lister certaines personnes et donc si vous les croisez de les poutrer.


Le comportement de l’armée vis-à-vis de ceux qu’elle croisera.

Une armée peut croiser :
*une autre armée
*une personne seule
*un groupe simple


Il existe deux listes que chaque chef peut remplir à sa guise :
*une liste amie
*une liste ennemie


L'armée fonctionne comme ca:

Si relation prioritaire = ami alors
--Si perso dans la liste d'amis
----perso pas attaqué
--Sinon si perso dans la liste d'ennemis
----perso attaqué
--sinon perso dans aucune liste
----si comportement par défaut = ami
------perso pas attaqué
----sinon comportement par défaut = ennemi
------perso attaqué
si relation prioritaire = ennemi alors
--Si perso dans la liste d'ennemis
----perso attaqué
--Sinon si perso dans la liste d'amis
----perso pas attaqué
--sinon perso dans aucune liste
----si comportement par défaut = ami
------perso pas attaqué
----sinon comportement par défaut = ennemi
------perso attaqué

Cet algo est passé pour tous les persos et les armées détectés par l'armée (et pas les groupes).
A la fin si dans un même groupe il y a des persos qui d'après l'algo ne doivent pas être attaqués, et d'autres qui doivent l'être, c'est le groupe entier qui prend et couic.........

La relation prioritaire va définir mon comportement (=celui de mon armée) au cours de mes rencontres, elle se définit en jouant sur "Comportement" en choisissant Ami ou Ennemi (liste déroulante).

Si mon armée est une armée non-aggressive j'utiliserai comme relation prioritaire : AMI, dans ce cas je n'attaquerai que si l'armée en face est sur ma liste d'ennemis ou si cette armée m'attaque... Mais dans ce cas, il s'agira de se défendre.
Et vis à vis d'une armée/d'un groupe neutre -qui ne serait donc ni sur ma liste ami, ni sur ma liste ennemi-, je ne bougerai pas.

A contrario, si je suis dans une armée d'invasion, j'utiliserai comme relation prioritaire : ENNEMI, je vais donc considérer que tout ceux qui ne sont pas spécifiquement dans ma liste d'amis sont des ennemis, donc y compris si le groupe en face n'est pas agressif.


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Re: Les armées suite et fin

Message  elsamarie le Mar 14 Déc - 10:10

Du coin de l'œil elle surveille les deux commères du fond, cette fois plus de doutes possible, ils se font des politesses en cours...manquerait plus que ils se tape une bise aussi et la brèche sera comblée, elle fouine sous son tiroir, et met enfin la main dessus,le temps n'agit pas sur l'olivier, la baguette est intact, telle que trouvée en Provence, sur un arbre a pastis, enfin les petites boules noires qui accompagne les pastis....

Elle tape la baguette d'un coup sec contre le bureau en regardant anakin et corti le noir,la discipline ils n'en ont point l'habitude, c'est sur depuis que leurs mestre de camp est devenu l'homme facile a poutrer, cela doit bien se marrer dans l'Ost, puis ses narines se dilatent, l'odeur lui monte, elle respire a pleins poumons, oui cela ne peut être que....

Elle se lève, se dirige a l'odeur alléché, qu'importe la direction, un pas dans un sens, se retourne appercoit la petite fiole qui passe de deb et atterrit dans les mains de morphey, large sourire carnassier œil attendri, elle envoi la main, qui vient se refermer sur le goulot, l'air de rien surtout...


Merci, bien comme c'est gentil de penser a ce que ma salive soit alimenté pour le cours, délicate attention a vous!

Ramène la fiole contre elle, ne la lâchera plus désormais, repasse dans l'allée pour retourner a sa place.


-2 maison anakin et cortina +2 maison déb , bon nous en étions ou, les armées donc je récapitule A la fin du second jour j'ai mes 60 PA, l'aube du troisième jour est un jour creux, rien a faire, puis mon compteur PA est remis a zero

5Eme jour l'oriflamme enfin a choisir et un nom a donner a l'armée,Une fois l’oriflamme choisie, l’armée est effectivement créée. L’existence de l’armée (mais pas sa localisation) est alors connue de tous les chefs d’armée du jeu, ainsi que de tous les capitaines.

Il devient alors possible au chef d’armée de faire passer des annonces afin d’échanger des écus contre des PE. Cela est d’ailleurs indispensable car à ce moment là, sans PE, l’armée est inutilisable. Le maximum de PE dans une armée est de 200.

- Les embauches pour obtenir des PE répondent aux mêmes principes que dans la première phase, à 3 exceptions près :

* Les embauches ne sont plus nominatives. Tout érudit disposant du nombre de PE nécessaires peut donc prendre l’offre d’emploi.

A ce moment la il est donc nécessaire de prévoir le nombre de PE pour que l'armée soit durable.

offres par jour nécessité d'avoir 2 érudits a 30 PA et de s'arranger avec eux pour le tarif, ce tarif sera débité de votre bourse

L'agrément a demander auprès du bureau du capitaine

le trésorier et le logisticien peuvent être nommés a savoir que on peut les changer par la suite en cas d'indisponibilité ou de non travail

Le lendemain donc vous aurez vos 2x 30 PA pas ceux du départ mais ceux acquis après l'oriflamme a ce moment en quel mode est l'armée construite???

a vos marques prêts partez réponse dans mon oreille, assurez vous d'avoir bonne haleine s'il vous plait (en mp)


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Re: Les armées suite et fin

Message  elsamarie le Mar 14 Déc - 10:13

En passant la main dans ses cheveux, elle sentit un restant, le tira hors de sa tignasse, pas de doute possible, c'était bien une arme du réfectoire, elle le projeta enl'air au beau milieu des éléves et reprit la parole.

bien évidemment l'armée est en concentration, il lui faudra donc obtenir de nouveaux PA ou PE a ce moment la, intégrer ses lances et ensuite passer en ordre de marche afin d'être complétement effective, nous passons maintenant a la partie barbare des actions possible de l'armée,

Gestion politique des territoires

Le concept de statu quo
Le mot de "statu quo" n'est pas entièrement bien trouvé, il faut le dire d'emblée. C'est un concept. L'entité qui est maîtresse du statu quo sur un noeud peut contrôler ses changements politiques. Seules les armées et les mairies peuvent être maîtresses du statu quo.
Un noeud hors d'une ville, sans armée dessus, est dit "sans contrôle du statu quo".
Si une ville est vide de toute armée alors la mairie est dite "maîtresse du statu quo" pour le noeud.
Une armée seule sur un noeud en dehors d'une ville est dite "maîtresse du statu quo" pour ce noeud. Jusqu'ici tout va bien. Une armée ou une mairie qui est dans l'un des trois cas précités et qui n'était pas, la journée d'avant, maîtresse du statu quo sur son noeud gagne ce statut de maîtresse du statu quo.
Par ailleurs, un certain nombre d'événements entrainent la perte du statu quo, et ainsi une nouvelle détermination du statu quo :
Une armée vaincue perd toujours le statu quo, même si elle ne fait pas retraite.
Une mairie ayant vu une armée entrer dans l'enceinte de la ville, soit d'un commun accord, soit par la force, perd le statu quo. Quand une armée perd le statu quo sur un noeud hors d'une ville, alors c'est l'armée non-vaincue possédant le plus de facteurs de combat sur ce noeud qui devient maîtresse du statu quo. Dans le cas où la perte a lieu dans une ville, alors le même critère est appliqué pour les armées présentes dans l'enceinte de la ville. A défaut, les trois critères exposés en premier sont considérés.
Enfin, une armée aux portes d'une ville (assiégeant ou non la ville) n'est jamais maîtresse du statu quo sur son noeud.
Actions possibles pour le garant du statu quo
Une armée maîtresse du statu quo peut entreprendre les actions suivantes, avec certaines limites :

* Changer le contrôle d'un noeud
* Changer une ville en ville franche
* Changer le contrôle d'une ville
* Démettre le maire d'un village
* Bloquer ou débloquer le processus électoral dans un village

Chacune de ces actions nécessite que le chef de l'armée (et donc l'armée) n'entreprenne aucune autre action de la journée. Le résultat de l'action est néanmoins immédiat.
Une armée qui entreprend une de ces actions ne bénéficie jamais d'aucun bonus de défense et n'est jamais considérée comme étant retranchée derrière des remparts.

Le concept de ville franche et le changement de contrôle des noeuds
Un noeud sans ville dont une armée donnée est maîtresse du statu quo, et qui est sous contrôle d'un Comté A, peut voir son contrôle modifié par l'armée. Il peut ainsi passer sous contrôle d'un Comté B. Mais pour cela, deux conditions doivent être remplies :
L'armée doit avoir l'agrément du Comté B
Le noeud lui-même doit pouvoir être sous le contrôle de B. En effet, chaque noeud peut passer sous le contrôle d'un nombre limité de provinces. Ainsi, Brest ne sera jamais bourguignonne, et Mâcon pourra être sous contrôle de la Bourgogne ou du Dauphiné, mais pas de l'Artois ni de la Champagne !
Un noeud qui contient une ville est traité un peu différemment : la ville ne peut devenir qu'une "ville franche". Par la suite, une ville franche peut se rattacher à une autre province. Ainsi, pour rattacher Mâcon au Dauphiné, il faut deux jours.
Une ville franche n'est rattachée à aucune province. Elle n'a donc plus accès à tous les bâtiments liés à cette province.

Prise de pouvoir par une armée
Une armée maîtresse du statu quo dans un village peut destituer le maire. Le chef d'armée ne peut pas choisir qui assoir sur le fauteuil de maire il devient automatiquement maire ou duc si prise de chateau. Le processus électoral est alors automatiquement bloqué.
Il peut être débloqué à tout moment par le chef de l'armée. Il se débloque également dès que l'armée perd le statu quo sur ce noeud (en étant vaincue ou bien en se déplaçant).

Révoltes
Les révoltes impliquent d'une part l'ensemble des personnes qui se sont révoltées et d'autre part l'ensemble des groupes armés et des armées ayant choisi de défendre la ville (y compris les maréchaux et la milice du village). Par ailleurs, une armée maîtresse du statu quo dans une ville est automatiquement considérée, lors de la résolution des révoltes, comme défendant la ville.
Les combats relatifs aux révoltes sont résolus avant les autres combats.

je m'arrête la pour l'instant afin de répondre a vos questions car la suite sera pour vous assez barbant et nécessitera prise de potion.
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Re: Les armées suite et fin

Message  elsamarie le Mar 14 Déc - 10:14

si pas de question sur la prise de ville et de nœuds on peut attaquer la détection et comment passer une armée en mode listage
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Re: Les armées suite et fin

Message  elsamarie le Mar 14 Déc - 10:16

bien puisque vous insistez nous allons alors un peu jouer si vous le voulez bien

Alors, il arrive bien souvent que certains chefs d'armées se mettent en mode faucheuse, mode que je conteste pour ma part et je dirais même que ce mode est un mode faigniantisme,quoi de plus facile que de cliquer, plutôt que de se renseigner d'épier les rapports douanes, obtenir des relations, avec le duché voisin ou bien tout simplement d'envoyer des éclaireurs afin de voir qui passe ou.

Il existe plusieurs moyens cependant de sauter ces armées tout d'abord revenons sur le système de détection, on sait que plus l'armée est importante plus elle détectera de mouvements, et on sait que plus l'ennemi est nombreux plus il aura de chances de se faire détecter, d'où la nécessité deja de se dire pour passer tranquille passons seul, le saute armée consistera uniquement a calculer son trajet afin de ne pas se retrouver le lendemain sur le même nœud ou village que l'armée en faucheuse, ce qui marchera aussi si vous êtes listés.

La détection se joue en plusieurs temps, il apparait parfois dans les rapports d'une armée qu'un groupe a attaqué l'armée, ce qui est faux car c'est l'armée qui attaque, il semblerait d'âpres les études détections combats, que le port de l'arme favorise le mouvement.

Donc se démunir et ranger ses armes, de toute façon ce conseil est positif sachant que seul contre une armée vous y passerez et que vos armes seront détruites, autant les préservez.

Se mettre soi même en mode ami, dans ses paramètres ne jamais engagez le combat et ne jamais frôlez de trop prêt une armée

prenons un cas concret voici une belle carte




vous savez pas des indicateurs qu'une armée se trouve sur clermont et une autre sur polignac, vous vous trouvez vous sur murat et devez vous rendre a Montpensier, le jeu s'appellera donc la nawak lanta vous étés fichées car vous avez abusé du corps de Levan dans un moment de douce folie, règles du jeu ne pas tomber nez a nez avec l'armée, prévoir que l'armée peut évidemment bouger, que vous soyez a cheval ou a pied qu'importe, j'attends bien sur vos déplacements au creux de mon oreille.
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Re: Les armées suite et fin

Message  elsamarie le Mar 14 Déc - 10:33

On sait qu'une armée avance de 2 nœuds pas plus en partant de murat pour clermont ou pour polignac 3 nœuds a chaque fois.

1er cas de figure les armées ne bougent pas donc a nous de les sauter soit jour 1 avancer de 2 noeud et le lendemain 3 noeuds donc se retrouver apres polignac ou clermont.

second cas de figure une des 2 armées va bouger si je prend le cas de celle de polignac elle peut aller soit en 369 ou bien 368 le risque est bien plus important en cas d'arrivée pendant la nuit tout deux au meme endroit mais la a moins d'avoir un indic dans l'armée ce sera comme me l'a soufflé dame elsamarie un coup d'église.

Dans tous les cas il est important de sauter une armée plus l'armée est de taille importante plus il y aura de chance qu'elle vous détecte, important donc aussi pour vous d'être une entité individuelle, ce système bien connu de par les groupes de brigand qui passent en individuel et non pas en lance.

Donc pour résumer s'habiller sombre, se défaire de ses armes que l'on remet dans son inventaire et ne jamais se retrouver sur le même nœud que l'armée nœud ou village évidemment puisque une armée au porte du village cela reviens au même.

Des questions ou bien nous passons maintenant au combat des armées dernière des parties armées avant d'aller naviguer sur les flots?




Dernière édition par elsamarie le Mar 14 Déc - 10:46, édité 1 fois
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Re: Les armées suite et fin

Message  elsamarie le Mar 14 Déc - 10:45

Donc nous passons maintenant a la partie des combats impliquant deux armées

si besoin de anti migraine j'ai tout ce qu'il faut n'hésitez pas


Les armées reconnues par le Comté ont un bonus/malus (lors de la détermination du rapport de forces) selon le prestige de la province.

0 : -20%
* : Aucun modificateur
** : +20%
*** : +40%
**** : +70%
***** : +100%

Combats impliquant une armée

Détection, coalitions, facteurs de combat, notion d'attaque et de défense

Le système de détection est le même que pour les groupes. Une armée deN soldats, pour tout le système de détection est ainsi assimilée à un groupe de N membres. Les combats impliquant une armée s'insèrent dans la phase de déplacement. C'est-à-dire que les combats sont résolus juste avant chacun des déplacements d'un noeud.
Un principe préside à la résolution des combats : une armée A ne peut en aucun cas combattre plusieurs fois une même armée B. Si une armée A détecte une entité B et que A est ennemi de B, alors A et B sont en situation de combat.
Le camp considéré comme défenseur est celui qui possède le plus d'armées immobiles. A défaut, c'est celui qui possède le moins de soldats.
Chaque soldat apporte à son armée un nombre de facteur de combats dépendant de sa force et de son armement :

* 1 FC pour une force comprise entre 0 et 49
* 2 FC pour une force comprise entre 50 et 99
* 3 FC pour une force comprise entre 100 et 150
* 4 FC pour une force comprise entre 151 et 200
* 5 FC pour une force supérieure à 201
* +3 FC si la personne possède une épée en main


Fonctionnement
Les combats impliquant une armée, même si l'armée ne combat qu'un groupe ou une personne, sont tous résolus en utilisant la table des combats.
Quand une armée attaquante de a facteurs d'attaque rencontre une armée défensive de d facteurs d'attaque (en prenant en compte les modificateurs et les bonus de la défense), on fait le rapport a/b. Ce rapport est arrondi en dessous pour donner 1:3, 2:5, 1:2, 2:3, 1:1, 3:2, 2:1, 5:2 ou 3:1.
Bonus de défense :
Les armées défensives organisées immobiles hors d'une ville bénéficient d'un bonus de +50%, sauf si l'armée défensive effectue simultanément le siège d'une ville.
Les armées défensives organisées immobiles dans une ville bénéficient d'un bonus de +100%
Les armées désorganisées hors d'une ville supportent un malus de 50%
Par ailleurs, dans une ville possédant des remparts, le nombre des assaillants attaquants est limité à 40. Un maximum de 40 défenseurs peut défendre la ville. On lance 1d6, et on regarde le résultat sur la table des combats :




Au dessus de 3 : 1, le résultat est automatiquement MA.
En dessous de 1 : 3, le résultat est automatiquement MD.
Plusieurs résultats sont possibles :
Ax% ("Attaquant x%" - par exemple : A50%) : L'attaquant donne un nombre de coups (voir plus loin) égal au nombre de personnes (et pas au nombre de facteurs d'attaque, attention) qu'il y a dans son armée, multiplié par x%, arrondi au dessus. Le défenseur lui inflige simultanément un nombre de coups égal à 25% (arrondi au-dessus) de ce nombre, plafonné à x% de son propre nombre de soldats.
Dx% ("Défenseur x%") : Idem, mais on remplace attaquant par défenseur
Echx% ("Echange x%") : L'armée la plus faible inflige à l'autre un nombre de coups égal à x% de son nombre total de soldats. Simultanément, l'autre armée inflige un nombre de coups rigoureusement égal
MA ("Massacre, au bénéfice de l'attaque") : Chaque soldat de l'attaquant porte un coup à un soldat du défenseur. Il n'y a pas de riposte. Le défenseur n'inflige qu'un nombre de coups égal à 10% (arrondi en dessous) de ce nombre, plafonné à 30% de son propre nombre de soldats
MD : même principe (mais au bénéfice de la défense)

elle leva le regard vers eux, prête a leur donner les fioles que le professeur de médecine avait préparé


je vous laisse assimiler cela et on peut voir ensembles pour le tableau d'accord?
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Re: Les armées suite et fin

Message  elsamarie le Mar 14 Déc - 11:23

Tout sourire, c'est toujours l'impression que cela lui faisait a chaque cession 2 quand elle étalait ce fameux tableau, parfois certains tombaient raides , d'autres partaient en fous rire nerveux, en s'enfuyant et jamais on ne les retrouvaient, cette fois ci elle ne voulait ne perdre aucun, elle alla donc déjà s'assurer de la porte, une porte fermée oui mais elle y poussa son bureau, devant, le cala sous la clanche, devant les élèves elle monta ensuite la chaise sur le bureau, et retourna au mur des parchemins.


Expliquer je suis la pour cela pas de panique, pour les envies latrines désolé par contre plus moyens.

elle accrocha au mur un autre parchemin sous forme de tableau


Voila sous forme d'exemple,J'ai constitué les armées en valorisant pour chaque tranche de force le nombre de soldat, pour simplifier je considère qu'ils tous une épée, en déclinant tout ça en fonction du prestige.
La ligne total me donnant la force de chacune de mes armées.








Le rapport a/b prend en compte les deux armées ayant l'agrément de leurs Comté(s)/Duché(s) respectif.
Le rapport a/b' seule l'armée A à l'agrément Comtal.

La valeur obtenue est à rapprocher des valeurs de référence, en prenant la valeur inférieure à notre résultat.
1:3 = 0,33, 2:5 = 0,4, 1:2 = 0,5, 2:3 = 0,67, 1:1 = 1, 3:2 = 1,5, 2:1 = 2, 5:2 = 2,5 ou 3:1 = 3.

Une fois la valeur de référence déterminée il faut la reporter au tableau et faire joujou avec le dé et on obtient les pourcentages de dégâts pour chacune des armées. Ensuite pour chaque soldats touchés les dégâts seront calculés individuellement.



vous vous affolez pour rien je vous assure la! c'est aussi simple que le théorème de fermat qui tente a démonter que dès que n est un entier strictement supérieur à 2.
Pour les valeurs de n inférieures ou égales à 2, il existe une infinité de solutions. Le cas n = 1 est évident. Le cas n = 2 admet notamment la solution classique 32 + 42 = 52. De manière générale, toutes les solutions pour n = 2 sont données par : x=2kml, y=k(m2-l2), z=k(m2+l2), où les nombres k, l et m satisfont les conditions: k entier, m>l, m et l de parités différentes. On appelle parfois ces entiers les triplets pythagoriciens. Cependant, dès que n est supérieur à deux, ce n'est plus possible.

pas sorcier non???? m'enfin!!!!


Elle se gausse en douce

allez plus sérieusement on commence par la détection, lors d'un combat si l'armée est en faucheuse ou a listé l'armée d'en face il va y avoir donc combat mais ce combat peut etre inégale en rapport a la force des armées, plus l'armée d'en face est importante plus la détection le sera, c'est aussi pour cela que parfois certains soldats combattent et d'autres non, on est pas tous égaux devant la détection plusieurs facteurs entrent

la chance
le nombre
la force

pas mal de facteurs entrent après en cause qui attaque qui? la bonus immo est pour l'armée ne bougeant pas.

je prend le cas la de trois armées

armée Morphey
armée Jacques
arméee Débrinska
ok ca vous comprenez la?

morphey et jacques sont ami mais sont ennemi tous les deux de débrinska

Si débrinska est ennemie de morphey et jacques, elle attaque la première armée de jacques ou morphey qu'elle parvient à détecter. Imaginons que cela soit morphey. Si jacques détecte débrinskai et est ennemie de celle ci, alors morphey se joindra à jacques pour combattre débrinska. On aura alors une unique bataille morphey plus jacques contre débrinska
En revanche, si morphey ne parvient pas à détecter débrinska, le combat n'opposera que jacques a débrinska
Si débrinska est assez nombreuse, elle sera détectée à tous les coups, donc morphey plus jacques contre débrinska

Clair la???


Table des combats

Dé/Ratio 1 : 3 2 : 5 1 : 2 2 : 3 1 : 1 3 : 2 2 : 1 5 : 2 3 : 1
1 MD D 60% D 60% D 50% D 20% Ech20% Ech30% Ech40% A 30%
2 MD D 60% D 50% D 30% Ech20% Ech30% Ech20% A 30% A 50%
3 D 60% D 50% D 30% Ech20% Ech30% Ech20% A 30% A 50% A 60%
4 D 50% D 30% Ech20% Ech30% Ech20% A 20% A 50% A 60% MA
5 D 30% Ech40% Ech30% Ech20% A 20% A 50% A 60% A 60% MA
6 Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50%

Quand une armée attaquante de a facteurs d'attaque rencontre une armée défensive de d facteurs d'attaque (en prenant en compte les modificateurs et les bonus de la défense), on fait le rapport a/b. Ce rapport est arrondi en dessous pour donner 1:3, 2:5, 1:2, 2:3, 1:1, 3:2, 2:1, 5:2 ou 3:1. (Arrondi en dessous, donc avantage pour le défenseur). donc ca c'est le ratio première colonne ce qui se caractérise par la force et les bonus défensive

Au dessus de 3 : 1, le résultat est automatiquement MA.massacre au benefice de l'attaque
En dessous de 1 : 3, le résultat est automatiquement MD.massacre au benefice du defenseur





Donc nous avons un tableau barbare la imaginez je lance un dés de 6 faces au sol, je prend exemple mon des tombe sur le chiffre 4



Plusieurs résultats sont possibles :

Ax%ca c'est l'attaquant avec ses bonus et prestige : L'attaquant donne un nombre de coups (voir plus loin) égal au nombre de personnes (et pas au nombre de facteurs d'attaque, attention) qu'il y a dans son armée multiplié par x%,X est le defenseur arrondi au dessus. Le défenseur lui inflige simultanément un nombre de coup égal à 25% (arrondi au dessus) de ce nombre, plafonné à x% de son propre nombre de soldats.c'est la riposte ca donc en clair tous le monde frappe tous le monde ok

L'armée la plus faible inflige à l'autre un nombre de coups égal à x% de son nombre total de soldats. Simultanément, l'autre armée inflige un nombre de coup rigoureusement égal
MA ("Massacre, au bénéfice de l'attaque") : Chaque soldat de l’attaquant porte un coup à un soldat du défenseur. Il n’y a pas de riposte. Le défenseur n’inflige qu’un nombre de coups égal à 10% (arrondi en dessous) de ce nombre, plafonné à 30% de son propre nombre de soldats

L'attaquant a un avantage au depart mais limité car le defenseur a un bonu immobilité de 10%


Les coups

Pour chaque coup, on tire au sort celui qui le donne, et celui qui le reçoit.
On lance 1 dés de 6 faces même principe

0 ou - R 0%
1 : Bl0 Bl0 10% veut dire blesse sans gravité
2 : Bl1 Bl1 20% veut dire blessé 1 jour ejecte de l'armée
3 : Bl5 Bl5 40% veut dire blessé 5 jours
4 : Bl10 Bl10 60% veut dire blessé 10 jours
5 : M M 80% etat mort
6 ou + : M M 100% etat mort plus armes cassés

dur hein tout ca




L'important a retenir de tout ca hormis le calcul barbare

une armée forte de 56 personnes a 8 fc qui attaque une armée immobile

soit l'armée immobile a 56 personnes a 8fc les packs a prendre en compte pour chacun dans ce cas l'armée immobile a 10% de son immobilité en plus est t'elle dehors ou dedans les remparts cela aussi entre en compte et le prestige evidemment

le cas deux deux armées en déplacement le combat agit avant le deplacement c'est pourquoi

Une armée qui fait partie du camp ayant subi le plus grand nombre de pertes, et ayant subi des pertes (morts, blessés) égales ou supérieures à 40% de ses effectifs est une armée vaincue. Une armée vaincue bat en retraite (exceptés les groupes armés défendant une ville, et assimilés à une armée, voir plus bas).
Les armées perdantes ne peuvent plus se déplacer pendant toute la phase de déplacement. Les armées non-perdantes peuvent effectuer leur mouvement du round courant seulement si leur ennemi a battu en retraite.
Dans tous les cas, excepté le cas d'un massacre des armées ennemies (MA, MD), la ou les armées non-perdantes en mouvement qui se sont affrontées, ne peuvent plus se déplacer jusqu'à la fin de la phase de déplacement.


REGLES force analyse de la situation primera sur les dés aléatoires (facteur de chance)



le prestige restera toutefois avec une énorme incidence lors des combats je vais d'ailleurs vous le démontrez une fois que la résolution des combats sera entré en vous
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Re: Les armées suite et fin

Message  elsamarie le Mar 14 Déc - 11:34

pour essayer d'etre bien plus clair encore

On comptabilisera lance par lances les points de force de notre armée a prendre en compte le pack aussi pas négligeable puisque sur un PF de 8 cela rajoute 1.6 en plus.

On prend en compte le prestige de l'armée si elle est accréditée bien sur

on prend en compte la situation de l'armee en ordre de marche en concentration dans les remparts immobilisé ou pas ce qui a pour effet de rajouter des bonus.

de tout cela on peut établir un ratio, lorsque le combat a lieu, il faut surtout savoir que une grande part des choses est dues a la probabilité et que prévoir a l'avance un gagnant est quasi impossible, cette part de probabilités est jouée sur les dés.

Le prestige lui est quelque chose d'important car il peut amener la force totale de l'armée du simple au double, A savoir aussi que le trésorier comme le logisticien doivent s'assurer du ravitaillements de l'armée mais ne doivent en aucun cas verser des stocks importants et privilégier de garder sur eux de préférence en mandats, pourquoi??

Car tout simplement si l'armée est détruite tout ce qui sera dedans le sera aussi.par contre en cas de combats les biens perso ne sont pas touché rien votre bourse votre besace reste intact pas un soucis ca.

Une armée c'est aussi de la gestion en nourriture et en bière évidemment.


Le prestige oui a une énorme incidence en cas de combats il peut doubler les effectifs d'une armée.

0 : -20%
* : Aucun modificateur
** : +20%
*** : +40%
**** : +70%
***** : +100%

Comme vous le voyez si pas de prestige il ne vaut mieux pas avoir d'armée accréditée du tout, le prestige il se monte doucement par contre pour un bon gestionnaire passer de 4 a 5 cela se fait en 48 heures, en cas de soucis pour les armées, et il est vrai que a 4 cela revient bien moins cher au duché,j'ai la un document intéressant sur le prestige même si cela n'entre pas dans le cours mais je vous le remet quand même.
Chaque province possède un niveau de prestige symbolisant la réputation dont il jouit vis-à-vis de ses voisins et en Europe de façon générale au départ 2,5
pour tous. Un bon niveau de prestige augmente l'efficacité des armées et de la bureaucratie. En règle générale, le prestige s'acquiert dans le cadre de "jeux à somme nulle", ce qui signifie que si votre province acquiert du prestige, alors il le prend à un ou plusieurs autres provinces.

Un jeu de somme nulle est un jeu où la somme des gains de tous est égale à 0.

Comment est calculé ce niveau de prestige ? Tout simplement en additionnant tous les résultats des fêtes, des sondages et des points de noblesse, et en ajoutant 2,5 qui est la base de départ de toute province pour le prestige.




I - ACQUISITION ET PERTE DE PRESTIGE

A : LES FÊTES :

Tous les dix jours, est donc effectué un classement des Comtés ayant le plus dépensé par habitant. Le Comté ayant ainsi dépensé la plus grande valeur gagne une quantité de prestige égale à +1,00. Le Comté ayant dépensé la plus faible valeur gagne une quantité de prestige égale à -1,00. Tous les autres Comtés reçoivent, en fonction de leur valeur dépensée, une quantité de prestige comprise entre ces deux extrêmes, de façon proportionnelle à leur classement.

Ce bonus (ou malus) est valable 60 jours à compter de son attribution. Il sera donc déduit du calcul du prestige 60 jours après sa prise en compte.

Point important : un bonus de 50 % est attribué à chaque écus donné. Exemple : vous donnez 100 des écus de votre trésorerie, 150 écus seront crédités pour le prestige.

En revanche, les marchandises ne bénéficient d'aucun bonus. Aucun tarif n'est indiqué dans l'interface, pour le connaitre vous devez utiliser un produit et voir la différence sur la valeur en cours. Ce tarif change tous les jours en fonction du cours moyen dans le Royaume et est commun à toutes les provinces. Attention, on peut penser que c'est avantageux de passer telle denrée dans le prestige alors que, étant donné qu'aucun bonus n'est appliqué sur le prix des marchandises, ça ne l'est pas forcément. Exemple : prix d'achat du bois dans votre province 4 écus, si vous ne pouvez pas le passer dans le prestige au dessus de 6 écus, vous perdez de l'argent. Idem pour des fruits à 10 écus qu'il ne faudra passer dans le prestige qu'au delà d'une prise en compte à 15 écus. En général, utiliser des marchandises plutôt que des écus est donc une mauvaise affaire.

--> C'est le seul point sur lequel on peut avoir une réelle influence, donc à surveiller de près.




Nombre de jours à venir, avant la prochaine fête.
La valeur en cours tient compte du bonus de 50%. Valeur réelle mise ici 600 écus plus les 300 écus de bonus.
Derniers évènements : tous les 10 jours le bonus/malus le plus ancien disparait (celui vieux de 60jours), il est donc déduit du prestige, le résultat de la prochaine fête sera quant à lui ajouté. Exemple : le 21/02/2009 le bonus de 0,21 du 27/12/2008 sera déduit et sera ajouté le résultat des fêtes du jour (bonus ou malus).

Comment gérer les dépenses ?

Vous avez la possibilité de verser soit des écus ou des denrées.



B : SONDAGE (Assentiment de la population)

Les sondages sont effectués auprès d'échantillon de la population afin de tester leur assentiment à la politique du Comté, dans des domaines comme l'économie, la sécurité, la défense, etc. Les Comtes n'ont pas le choix de la question posée pour chaque période, qui est tirée au sort et qui est la même dans tout le monde.

Tous les 12 jours, un classement est effectué, de la même façon qu'en A. Le Comté ayant les meilleures réponses gagne un quantité de prestige égal à +0,50 ; celui qui a les moins bonnes réponses -0,50.



Ce bonus (ou malus) est valable 60 jours à compter de son attribution. Il sera donc déduit du calcul du prestige 60 jours après sa prise en compte.

--> Il est interdit d'inciter les habitants à voter favorablement ou défavorablement aux sondages, de quelque façon que ce soit. Tout Comté et tout joueur qui effectuerait un telle tentative serait sanctionné.

Citation:
Par là, on entend que la notion de "sondage" doit être totalement exclue du jeu, du RP, de la communication des joueurs. Ces sondages n'existent pas. Il n'est pas interdit (et il est même encouragé) de faire l'apologie du bilan du conseil, de communiquer sur les performances économiques et de faire des promesses -- mais il est rigoureusement interdit d'appeler, d'une façon ou d'une autre, les joueurs à voter favorablement (ou défavorablement) aux sondages.


C : NOBLESSE (Points de cour)

Tous les 30 jours, on compte l'ensemble des points de cour acquis par les habitants de chaque Comté. Le Comté ayant ainsi acquis le plus grand nombre de points de cour par habitant gagne une quantité de prestige égale à +1,00, alors que le Comté ayant acquis le plus faible nombre de points de cour en perd autant. Tous les autres Comtés reçoivent, en fonction de etc etc.



Nombre de jours à venir, avant la prochaine prise en compte des points de cour.
Derniers évènements : tous les 30 jours le bonus/malus le plus ancien disparait (celui vieux de 60 jours), il est donc déduit du prestige, le résultat des prochains point de cour sera quant à lui ajouter. Exemple : le 21/02/2009 le bonus de 0,91 du 23/12/2008 sera déduit, le bonus/malus du jour sera quant à lui ajouté.

Ce bonus (ou malus) est valable 60 jours à compter de son attribution. Il sera donc déduit du calcul du prestige 60 jours après sa prise en compte.

D : EVENEMENTS DU JEU

Seuls les porte-parole des Comtés sont autorisés à soumettre à Levan des requêtes de bonus, en exprimant clairement leur demande et en donnant un titre clair et explicite à leur message.

La liste d'événements est donnée ci-dessous à titre d'information. Elle n'est pas exhaustive ni précise. De façon général, c'est l'administrateur qui détermine le montant des bonus/malus, ainsi que la définition précise des références

Enoncés des événements :

- Une victoire militaire stratégique rapporte un bonus de +1,50 au vainqueur. Le perdant perd 1,50.
- Une victoire militaire tactique rapporte un bonus de +0,50 au vainqueur. Le perdant perd 0,50.
- Une initiative diplomatique remarquée rapport jusqu'à jusqu'à +0,50.

Pour plus d'informations vous pouvez allez lire ceci Annonce Levan

E. EVENEMENTS DE JEU NEGATIFS AUTOMATIQUES --> PAS ENCORE CODE

Ces événements sont les seuls (si ont excepte certains cas particulier de D.) à ne pas avoir de contrepartie positive.

Capitale occupée par une armée étrangère : -2,00 pendant toute la durée de l'occupation + 60 jours à partir du retrait de l'armée (non cumulable : si une deuxième prise a lieu, la première prise n'entraine plus de malus)
Révolte dans un village : -0,20 pendant 30 jours (cumulable)
Révolte dans la capitale : -1,00 pendant 30 jours (non cumulable)
Cessation de paiement : -10,00 pendant 60 jours

II - INFLUENCE DU PRESTIGE :

A : SUR LES ARMEES DU COMTE

0 : -20%
* : Aucun modificateur
** : +20%
*** : +40%
**** : +70%
***** : +100%

B : SUR L’ADMINISTRATION (Besoin de PE)

Le nombre de PE-Institutions consommés par heure dépend du prestige du Comté.

0 : Deux PE toutes les heures => 48 PE/j
* : Un PE et demi toutes les heures => 36 PE/j
** : Un PE toutes les heures => 24 PE/j
*** : Un PE toutes les deux heures => 12 PE/j
**** : Un PE toutes les deux heures (sauf à 4h et 6h) => 10 PE/j
***** : Aucun PE n'est consommé => 0 PE/j
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Re: Les armées suite et fin

Message  elsamarie le Mar 14 Déc - 11:37

De l'exercice, oui cela ferait du bien, peut être après les cours, pensive elle regarde par la fenêtre les arbres sont tous recouverts de neige, et pourtant elle n'a pas froid, penser aussi a retrouver sa houppelande car bientôt elle en aurait besoin, par l'Anjou, il devait faire bien plus froid que la Provence.

Dites professeur, pourrions nous avoir quelques exercices d'entrainement pour savoir si nous avons compris ?
Parce que là nous passons de la théorie la plus pure à un contrôle déterminant notre niveau d'acquisition.
Je ne sais ce qu'en pense les autres mais pour ma part, j'aimerais quelques exercices.

oui certainement, on y arrive!


bon prof.. je commence a comprendre un peu le système....
mais j'ai une question,,,,
quand est-il d'une armée qui aimerait se former
et qui ne fait pas parti d'un duché...
une armée de chevaliers errants par ex.. à la quête d'un Graal!
Est ce qu'elle peut être formée comme cela ou est ce qu'elle doit avoir obligatoirement
l'aval d'un Duché?



Pas mal comme question d'ailleurs pour enchainer cela, et rallier la demande de Morphey...Alors imaginons une bande de chevalier disons une vingtaine de beau brun ténébreux, armés jusqu'au dents, alors la priorité serait l'étude du terrain, en sachant que il leur faut 5 jours minimum de tranquillité avant qu'une armée se pointe et les détruisent, le terrain devra être étudié avec minutie,a priori cela semble impossible oui, car dés le premier jour de la transformation de la lance en armée, tous le duché sera au courant de sa construction, maintenant il existe aussi d'autres moyens, la collaboration tacite du conseil, le chantage, la position de force, la menace.Si l'armée malgré tout se monte, il n'est pas nécessaire qu'elle soit accréditée.

Bon nous allons prendre l'exemple de la guerre du Berry et affabulez un peu a coté si vous le voulez bien.

je reprend donc des positions des armées , alors on savait une chose c'est que numériquement L'ADC était supérieur, niveau logistique des armées fortes et sans soucis de ravitaillement un prestige pour l'Auvergne a 5 étoiles, 1 étoile pour le Berry et 3 pour le limousin, pourtant malgré tout cela il a fallu de nombreuses tentatives pour prendre Bourges, qu'elles en seraient les raisons? a cause du bonus immobilisation et du bonus "muraille" des défenseurs de Bourges.

Le jour de l'attaque 3 armées ont foncées sur Bourges, pour entrer, l'armée du Berry était dans les murs et pourtant même si le nombre était supérieur les armées de l'ADC n'ont pas pu du premier coup entrer.

Toujours en extrapolant je vais vous donner les chiffres.

Armée bery intra muros PF 516
Armée du BA aux portes PF 565
Armée du BA bis aux portes PF 316

je vais vous laisser du temps pour cogiter cela, et vous demander a tous d'étaler ici vos suggestions et calculs que nous puissions en discuter ensembles.
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elsamarie

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Re: Les armées suite et fin

Message  elsamarie le Jeu 13 Jan - 12:43

sofio a écrit:je vais vous récapituler les critéres a prendre en compte lors du combat des armées

1 er les pf attention le pack soldat permet 20% en plus pas négligeable
2 le prestige
3 la situation des 2 armées , immobile, en mouvement, en concentration, hors des murs ou dedans
4 le facteur dés (le tableau c'est un ration que l'on calcule mais qui ne peut être que aléatoire compte tenu du fait que mis a part un systéme espionnage tres poussée on ne peut pas prévoir le nombre de pf de l'armée d'en face)

ce facteur je répéte tres aléatoire peut se calculer ainsi


Quand une armée attaquante de a facteurs d'attaque rencontre une armée défensive de d facteurs d'attaque (en prenant en compte les modificateurs et les bonus de la défense), on fait le rapport a/b. Ce rapport est arrondi en dessous pour donner 1:3, 2:5, 1:2, 2:3, 1:1, 3:2, 2:1, 5:2 ou 3:1.

On lance 1d6, et on regarde le résultat sur la table des combats :
Dé/ratio
1:3
2:5
1:2
2:3
1:1
3:2
2:1
5:2
3:1
1
MD
D60%
D60%
D50%
D20%
Ech20%
Ech30%
Ech40%
A30%
2
MD
D60%
D50%
D30%
Ech20%
Ech30%
Ech20%
A30%
A50%
3
D60%
D50%
D30%
Ech20%
Ech30%
Ech20%
A30%
A50%
A60%
4
D50%
D30%
Ech20%
Ech30%
Ech20%
A20%
A50%
A60%
MA
5
D30%
Ech40%
Ech30%
Ech20%
A20%
A50%
A60%
A60%
MA
6
Ech50%
Ech50%
Ech50%
Ech50%
Ech50%
Ech50%
Ech50%
Ech50%
Ech50%

Au dessus de 3 : 1, le résultat est automatiquement MA. En dessous de 1 : 3, le résultat est automatiquement MD.
Plusieurs résultats sont possibles :
Ax% ("Attaquant x%" - par exemple : A50%) : L'attaquant donne un nombre de coups (voir plus loin) égal au nombre de personnes (et pas au nombre de facteurs d'attaque, attention) qu'il y a dans son armée, multiplié par x%, arrondi au dessus. Le défenseur lui inflige simultanément un nombre de coups égal à 25% (arrondi au-dessus) de ce nombre, plafonné à x% de son propre nombre de soldats.
Dx% ("Défenseur x%") : Idem, mais on remplace attaquant par défenseur
Echx% ("Echange x%") : L'armée la plus faible inflige à l'autre un nombre de coups égal à x% de son nombre total de soldats. Simultanément, l'autre armée inflige un nombre de coups rigoureusement égal
MA ("Massacre, au bénéfice de l'attaque") : Chaque soldat de l'attaquant porte un coup à un soldat du défenseur. Il n'y a pas de riposte. Le défenseur n'inflige qu'un nombre de coups égal à 10% (arrondi en dessous) de ce nombre, plafonné à 30% de son propre nombre de soldats
MD : même principe (mais au bénéfice de la défense)

Tu calcules a/b avec ta calculatrice préférée, et tu arrondis vers le bas parmi :
0.33 (qui correspond 1:3),
0.4 (2:5),
0.5 (1:2),
0.67 (2:3),
1 (1:1),
1.5 (3:2),
2 (2:1),
2.5 (5:2) ou
3 (3:1).



complexe oui
aléatoire oui

sinon si on pouvait prévoir le tout, il n'y aurait aucun suspens, je pense que aucun chef d'armée ne peut calculer cela avec exactitude la force et le nombre prédominant au tout.

En cession 3 evidemment on reprendra cela plus le facteur détection.

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elsamarie

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